[LO] Legion Ostrzy

[LO] Legion Ostrzy


#1 2008-04-13 16:43:53

HeMiC[A]

Administrator

Na PRIV
Call me!
Skąd: 3miasto
Zarejestrowany: 2008-03-09
Posty: 8
Punktów :   

Druid

Ekwipunek
Zacznę od opisu przedmiotów, z których ów Druid będzie korzystał. Ponieważ opiera się wyłącznie na magii, potrzebuje przedmioty, które będą zwiększać jego umiejętności magiczne, przyśpieszać rzucanie czarów oraz zmniejszać ich koszt poprzez szybsze odzyskiwanie many lub dający punkty many za każdego zabitego przeciwnika. Ten Druid nie walczy wręcz, wiec meele dmg nie ma żadnego znaczenia.
Najlepszym wyposażeniem są:
Pierścienie - 2*Stone of Jordan (ze względu na 25% dodatkowej many oraz +1 do poziomu wszystkich umiejętności).
Amulet - początkowo każdy +1 (Oko Etlisha lub zwykły magiczny +1 do poziomu wszystkich umiejętności Druida), potem w miarę możliwości (po przekroczeniu 67 poziomu) poszukiwać takiego, który dodaje +2, najlepiej jednocześnie pryzmatycznego.
Broń - najlepszą bronią dla Druida jest jednoręczny topór Islestrike, dodający +2 do poziomu wszystkich umiejętności Druida oraz +10 do wszystkich stats points (ponadto, z mniej ważnych rzeczy +50 obrona przed pociskami oraz 25% szans na Miażdżące uderzenie). Jeżeli ktoś nie ma nic innego, można używać Szpicu Culvena (unikatowy jednoręczny miecz, dający +1 do poziomu wszystkich umiejętności), jednak wiąże się to z koniecznością dodania punktów do Zręczności, z której w przyszłości nie będziemy korzystać.
Tarcza - może być z zestawu Sigona, ponieważ dodaje +1 do poziomu wszystkich umiejętności oraz ma relatywnie dużą szansę na blok. Jednak lepszym wyjściem jest tarcza runiczna Rym (zrobiona z runów Shael + Eth), ponieważ ma dużo większa całkowitą szansę na blok (co jest bardzo ważne przy korzystaniu z Armageddonu / Huraganu) zdolność Cannot be frozen oraz 25% odporności na wszystko.
Buty - polecam Odbipięty albo ich ekwiwalent, dający szybsze bieganie, bonus do Zręczności oraz Siły, a także odporności. Równie dobre, o ile nie lepsze, są buty z zestawu Sandersa.
Pas - najważniejsze, żeby dodawał punkty do Siły, dzięki czemu można zaoszczędzone pkt. dodać do puli Witalności. Ja używam szarfy dodającej +19 str, +58 life, +28 mana i resisty, ale wiem, ze na takie nie trafia się na co dzień. "Objętość" pasa nie ma znaczenia, ponieważ Druid nie korzysta z butelek - dlaczego, wyjaśnię później.
Zbroja - polecam zrobioną z częstych runów Tal i Eth, ponieważ daje +25% szybsze rzucanie czarów, +25% szybsze odzyskiwanie równowagi, +25% szybsze bieganie oraz +15% regeneracji many. Bonus w postaci +6 Zręczność może się przydać, jeżeli planujemy korzystać ze Szpicu Culvena. Ta zbroja jest dobra na początek, jednak potem zalecam "przesiąść się" na taka, która daje +1 (nie polecam Silk of Victor, ponieważ wymaga 100 Siły, lepszym rozwiązaniem jest unikatowa zbroja The Spirit Shroud, ponieważ dodaje +1 do poziomu wszystkich umiejętności, dzięki niej nie można postaci zamrozić, przywraca życie +10 oraz zmniejsza obrażenia od magii o 10. Wymaga jedynie 38 Siły, jednocześnie mając 255-295 AC. Ale najlepszym wyjściem jest nowa, znaleziona w patchu 1.09 Zbroja Żmijomaga, która chyba specjalnie została zrobiona dla Czarodziejki oraz Druida (+1 do poziomu wszystkich umiejętności, 30% szybsze rzucanie czarów, wszystkie odporności 20-35, obrażenia od magii zmniejszone o 9-13, przy jednoczesnej dużej klasie pancerza jak ta lekka zbroje: 244-279).
Hełm - na początek zalecam korzystać z Hełmu Szczęścia (+1 do poziomu wszystkich umiejętności), potem radzę zrobić z runów Ort oraz Sol hełm dodający standardowo +1, prócz tego +2 do many za każdego zabitego, +10 do Energii oraz 30% lightning resistance. Jednak lepszym wyjściem jest hełm dodający +2 do poziomu umiejętności Druida, oraz innych najlepiej takich, z których będziemy korzystać (np. hełm +2 to all oraz +3 Armageddon). Może być również Harlequin Crest , chociaż taki Druid życia ma pod dostatkiem.
Rękawice - na początek Frostburn, z uwagi na duży, 40% bonus do many, jednak potem polecam Pieść Maga - regeneracja many oraz +1 do Armageddonu, co zwiększa jego dmg o 50.
Po zsumowaniu otrzymujemy podniesienie maksymalnego poziomu wszystkich umiejętności z 20 na 30. Zwiększa to obrażenia od czarów w znacznym stopniu. Ponadto, w plecaku nosić można talizmany +1 to danego drzewa umiejętności, dzięki czemu czary staja się jeszcze potężniejsze.

Umiejętności
Taktyka gry takim Druidem opiera się na podchodzeniu w miarę blisko do przeciwników i unicestwianiu ich za pomocą czarów. Żeby nie skupiać na sobie uwagi wszystkich wrogów, konieczne jest posiadanie kogoś, kto będzie zwracał na siebie uwagę, podczas gdy Druid będzie z niewielkiej odległości zadawał obrażenia. Tutaj przydają się przywołane zwierzęta. Wilki to nie jest dobre rozwiązanie, pomimo tego, ze można mieć ich więcej niż jeden, zadawane przez nie obrażenia pozostawiają wiele do życzenia. Bardzo dobrym skillem jest Grizzly. Jego dmg początkowo również nie jest imponujący (na 10 lv oscyluje w granicach 250), ale misio ma Ogłuszenie oraz Odrzucanie, dla bardzo użyteczne skille, dzięki którym świetnie nadaje się do rozpędzania co większych grup przeciwników (atakuje najbliższy cel). Gdyby tak dało się go ubrać w przedmioty z opornościami oraz cannot be frozen, z pewnością rządziłby w duelach z Czarodziejkami z uwagi na to, ze nie obowiązuje go duel penalty 1/4, ale 1/2 (zadaje podczas dueli polowe obrażeń, choć powinien 1/4 - błąd patcha 1.09). Kolejną ważną rzeczą u Druida jest konieczność posiadania olbrzymiej ilości HP z uwagi na brak możliwości wysysania życia przy użyciu tradycyjnych leeching items. Implikuje to trzy ważne sprawy: po pierwsze skupienie się na dodawaniu stats points w Żywotność, po drugie - osiągniecie jak najwyższego poziomu Dębowego Mędrca. Na 20 poziomie Mędrzec dodawać będzie 125% aktualnego życia, a na maksymalnym, 30 lv będzie to 175%. Dębowy Mędrzec to bardzo dobry skill, ponadto do korzystania z niego nie musimy poświęcić żadnych skill pointow na niepotrzebną umiejętność, z której nie będziemy w przyszłości korzystać. Ale uwaga - od momentu przekroczenia 20 lv poziom przyznawanych punktów życia nie zwiększa się, mimo napisów w drzewie umiejętności (kolejny błąd, następny patch prawdopodobnie to naprawi). Trzecia sprawą jest posiadanie Trupiej Winorośli. Działalność tej Winorośli jest inna, niż się wielu osobom wydaje (pozdrowienia dla klanu IL-Vec). Otóż Winorośl wciągając zwłoki przywraca X% życia Druida, a nie X% życia potwora, którego zwłoki zostały wchłonięte. i robi to niezależnie od ilości HP potwora, który dostarczył pożywki dla Winorośli. Innymi słowy, jeżeli Druid ma 2000 HP, a Trupia Winorośl wysysa 10% życia, Druid otrzymuje 200 punktów życia za każde zwłoki. To dzięki temu nie musi korzystać z butelek.
Tornado - jeden z dwóch czarów Druida zadający obrażenia fizyczne (starszy brat Twistera), czyli takie, na które nie działa magic resistance / immune, a jedynie kamienna skóra / niewrażliwość na ataki fizyczne. Stosowany podczas działania Armageddonu czyni niemałe spustoszenia w szeregach sług Diablo. Na 32 lv Tornado około 530 obrażeń. Kolejnym czarem, bez którego ciężko się obejść jest Huragan, najlepszy moim zdaniem zasięgowy czar Druida, z uwagi na spowalnianie zbliżających się przeciwników przy jednocześnie szybkim zmniejszaniu ich żywotności. Czar ten działa wszędzie, dokąd sięga wyznaczająca koniec obszaru elipsa, zatem skuteczniejszy jest od Arktycznego Podmuchu z uwagi na brak możliwości "bycia zasłonięcia" przez idącego bliżej potwora. Na 31 poziomie jego obrażenia to około 350. Jednak w 1.09 powyżej poziomu Koszmar, przy większej ilości graczy, wydaje się być bezużyteczny, jeżeli chodzi o zadawane obrażenia. Ostatnim czarem należącym do grupy "podstawowych" jest Armageddon, ze względu na olbrzymi damage. Wymaga on jednak znajomości jego działania, ponieważ wbrew temu, co jest napisane w instrukcji nie uderza we wszystkich wrogów w zasięgu, a jedynie tych, którzy stoją bezpośrednio obok Druida. Miejsce spadania ognistych meteorów Armageddonu jest losowe. Zapoznanie z działaniem oraz skuteczne jego wykorzystywanie wymaga trochę pracy, ale opłaca się - jego obrażenia na 31 lv to bagatela 690-740 od każdej spadającej kuli (a uderza częściej niż np. Burza z piorunami Czarodziejki).

Czarem, który będzie nas chronił przed żywiołami jest Zbroja cyklonu, bardzo przydatna w duelach z Czarodziejka oraz Paladynem z Pięścią Niebios.. Zbroja ta nie ma zdolności takiej, jaką miałą Zbroja z kości u Nekromanty, która powoduje, ze po otrzymaniu 200 obrażeń fizycznych (a Zbroi z kości absorbującej np. 150) pozostałe 50 punktów zniknie. Niestety, wszystkie pozostałe obrażenia magiczne zostaną odjęte od punktów życia postaci. Zbroja cyklonu nie działa na trucizny oraz obrażenia magiczne typu Duchy z kości...

Taktyka gry
Nie przeczę, że do 29 lv (kiedy to założymy większość wymienionych przeze mnie przedmiotów) nie gra się lekko. Ale po osiągnięciu tego poziomu "idzie jak z płatka". Do walki używamy jedynie Huraganu, przy jednoczesnym wspomaganiu Tornadami, które nie posiadają żadnego cast delay, czyli puszczane mogą być non stop do czasu skończenia się zasobów many. Polecam na początek dodawanie punktów w Huragan, potem Tornada, a na koniec Armageddon. Do nabijania doświadczenia najlepszy jest piąty akt, szczególnie droga od ostatniego Waypointa do Baala (wraz z jego zabiciem), oraz od miasta do I WP (Krwawe Wzgorza). Mnóstwo experience można dostać na IV poziomie Twierdzy Kamienia Świata. Ponadto, do Baala można chodzić w poszukiwaniu unikatów, które jak wiadomo mogą wypadać z bossow nie tylko podczas pierwszej walki z nimi. Do walki z potworami odpornymi / niewrażliwymi na zimno świetnie nadaje się kombinacja Armageddon + Tornada, do całej reszty Huragan + Tornada. Poziom Normal polecam opuścić dopiero po osiągnięciu 50 poziomu postaci, Koszmar 75, ponieważ w ten sposób zdobyć można najszybciej doświadczenie przy jednocześnie łatwej grze.

Kolejna ważna rzeczą jest posiadanie dobrego najemnika. Ponieważ ten Druid potrzebuje kogoś, kto będzie odwracał uwagę od niego w czasie, gdy Druid puszcza swoje czary, najbardziej optymalnym wyjściem jest najęcie Barbarzyńcy z piątego aktu, z uwagi na:

      - Dużo punktów życia, które zostaną dodatkowo powiększone przez działanie Dębowego mędrca,
      - Uzyskiwane przez niego 2% odporności co poziom, dzięki czemu świetnie przyda się na Koszmarze / Piekle,
      - Duże obrażenia, najlepiej dzięki korzystaniu z miecza z włożonymi do środka Emeraldami, dzięki patchowi 1.09 nawet sześcioma

Dla Druida najemnik będzie odmiana Walkirii u Amazonki, z ta różnica, ze najemnik czasem cos zabija. Korzysta on z Basha, ponadto z Ogłuszenia (podobnie jak Grizzly), wiec przydaje się po powstrzymywania nadciągającej watahy wrogów. U najemnika ważna jest klasa pancerza, wiec najlepiej dać mu zbroję i hełm o możliwie największej AC, przy dodatkowym bonusie np. +X life. Inwestowanie w Energię / manę u najemnika nie ma sensu, gdyż tej tak wiadomo, ma pod dostatkiem, dlatego szkoda dawać mu przedmioty +mana lub +Energia.

Atrybuty
Statystyki opisywanego przez mnie Druida powinny wyglądać następująco: Siła - potrzeba nam 85. Zaczynamy z 15. Pasek daje +19, Odbipiety / Sandersy +5, talizmany +21 (do równego rachunku). To daje 60 Str. Dodajemy tylko 25, żeby moc nosić toporek. Zręczność - pod żadnym pozorem nie dodawać ani jednego punktu. Energia - zaczynamy z 20, dostajemy bonusowo +10 od toporka, proponuje dodać z 40, żeby mieć 70, czyli około 800 many (po uwzględnieniu dodatkowych punktów od SOJow oraz talizmanów). Żywotność - po dodaniu powyższych do końca gry wszystkie następne punkty.

Jak widać, tak zbudowana postać będzie miała życia pod dostatkiem, ponieważ jedynie przez 11 poziomów dodaje punkty w inne statystyki niż żywotność. Ja, mając 94 lv, miałem 415 Żywotności i 3279 HP (razem z Mędrcem oraz talizmanami +X life). Warto też pomyśleć o opornościach, żeby na wyższych poziomach trudności nie być grubo pod kreska. Robimy następująco: do hełmu i zbroi wsadzamy runy Um 15/% resist all, od tarczy runicznej 25%, Odbipiety dodają +10% to all, pryzmatyczny Amulet +15% to all, co daje około 120% odporności na wszystko, czyli wystarczająco dużo, żeby przeżyć na poziomie Hell ze stale włączona Zbroja cyklonu. Gniazda w unikatach zrobić można dzięki wypełnieniu pierwszego zadania w piątym akcie).

Walka PvP
Cóż, tak stworzony Druid idealnie nadaje się do tępienia bezczelnych Barbarzyńców, którzy myślą, ze jedna Trąba Powietrzna i po duelu, a także do walki z Paladynami, Druidami - Zmiennokształtnymi oraz Zabójczyniami. Z uwagi na możliwość posiadania Amuletu, Koronetki z Teleportem również z Czarodziejkami, ponadto dzięki przedmiotom absorbujących obrażenia od magii (np. Miecz Świetlny, Kruczy Lód) walka nie jest zbyt trudna. W walce z Amazonką szanse takiego Druida są bliskie zeru, ponieważ nie sposób dogonić Amazonkę, nawet posiadając Teleport, którego jak wiadomo nie ma się w nieskończonej ilości, oraz bardzo duże obrażenia zadawane Strzałą Kierowaną, która (niestety) przy takim poziomie Zręczności Druida zawsze trafia. Średnio nadaje się do walki z Nekromanta - jego Duchy są samonaprowadzające, a Tornada nie, ale ponieważ w duelach obowiązuje 1/4 dmg penalty, przy posiadaniu rzeczy z obrażeniami od magii zmniejszonymi o XX można bez problemów taki pojedynek wygrać.

Co do reszty przeciwników, na początku walki należy włączyć Huragan i czekać na nadbiegającego przeciwnika, przy ciągłym puszczaniu Tornad. Tornada są bardzo przydatne, ponieważ są nieprzewidywalne, dlatego ucieczka przed nimi nie jest tak łatwa, jak przed duchami Nekromanty. Dodatkowo, w walce pomagać będą przedmioty fast i fastest cast rate (polecam zmianę SoJ-ów i Etlisha na właśnie takie, oraz zmianę zbroi na tę runiczną, można również pokusić się o używanie Muru Bezokiego, jeżeli mamy wprawę w unikaniu ataków przeciwnika (mniejsza szansa na blok), oraz Pięści Maga, jeżeli mamy pod dostatkiem many). Z włączonym Huraganem należy biegać wokoło przeciwnika, ale nie robić dokładnych kół jak od cyrkla, tylko raczej chaotycznie - będzie nas trudniej trafić. Wprawienie się w walce pvp sprawia, że z czasem przestaniemy tracić jakiekolwiek punkty życia w duelach. Jedyną bolączka może być Paladyn z Fist of Heavens, ale na niego zalecam taktykę ofensywna, a nie defensywna - włączyć Huragan, i biegać dokoła, co jakiś czas puszczając Tornado ZA NIEGO, nie bezpośrednio w niego (wymaga wprawy), lub mój ulubiony sposób - teleport koło niego "z Grizzlym na plecach" (baaaardzo skuteczne). Podczas pojedynku z Czarodziejka - raczej stać w miejscu i puszczać Tornada, czekając, aż Wiedźma się "nadzieje" na któreś, lub teleportować się koło niej i dobić Tornadami.

Tak prowadzony Druid to naprawdę dobra postać, zarówno w PvM, jak i PvP. Granie nią dostarcza wiele przyjemności. Druid ma dwa mocne czary zasięgowe, do tego poradzi sobie również, gdy trafi na przeciwnika odpornego jednocześnie na dwa kanony magii. A na dodatek, taki Druid, podobnie jak Paladyn jest dobrym wsparciem przemierzającej kolejne lokalizację drużyny. Nie spotkałem nikogo, kto nie chciałby stworzyć z moim Druidem drużyny i mieć 125% życia więcej...

Warto pamiętać

      - Dębowy Mędrzec nie działa powyżej 20 lv umiejętności
      - Grizlly ma 1/2 obrażenia w czasie dueli
      - Druid ma life buga - jeżeli powiedzmy posiada maksymalnie 3000 life, a chwilowo np. 500 (domyślnie, bez Mędrca np. 1200), skasowanie Mędrca sprawi, ze będzie posiadał 500 life, przywołanie kolejnego Mędrca: 500 + 125%*500 = 1125, skasowanie - znowu 1125, ponowne przywołanie - ponad 1200 (bazowe), skasowanie - pozostanie bazowe 1200, bez konieczności korzystania z butelek. Jeżeli ten Druid z 1200 bazowym i 3000 maksymalnym (z Mędrcem) będzie miał ponad 1200, np. 1400 HP, skasowanie Mędrca powoduje, ze poziom życia "spada" do 1200. Przywołanie Mędrca daje znowu 3000. To bardzo przydatna wiadomość, znacznie ułatwiająca grę Druidem. Life bug działa również na inne osoby będące w drużynie.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.leniwce.pun.pl www.brutal.pun.pl www.pokemonots.pun.pl www.yu-gi-oh.pun.pl www.life-shinobi.pun.pl